Java vs Python
Ein Dokumentation von M. Raghis
unter dem Aufsicht vom Herr Alexander Mützel
August Bebel Schule Offenbach
2.Inhaltsverzeichnis:
3. Objektorientierte Programmierung
6.3 Merkmale (positiv und negativ)
7.2 Java Compiler und Interpreter
7.3 Merkmale (positiv und negativ)
8. Java (Funktionswerteprogramm)
9. Python (Funktionswerteprogramm)
3. Objektorientierte Programmierung
Die objektorientierte Programmierung (OOP) ist eine Methode zur Modularisierung von Programmen, die sich stark von der klassischen prozeduralen Programmierung unterscheidet. Objektorientierte Software ist, wenn sie gut entworfen wurde, leichter zu warten und zu erweitern als prozedurale. Zudem vereinfacht sie durch die strenge Modularisierung Unit-Tests und Wiederverwendung von Softwareteilen. Sie folgt dem Programmierparadigma der imperativen Programmierung.
Bei der objektorientierten Programmierung werden Programme in Einheiten unterteilt, die Objekte genannt werden. Jedes Objekt besitzt einen Zustand, der durch dessen Eigenschaften (Objektattribute) beschrieben wird. Nur die im Objekt selbst vorhandenen Funktionen (Methoden genannt), können dessen Daten manipulieren und so den Zustand verändern. Objekte können anderen Objekten Botschaften senden (indem sie deren Methoden aufrufen) und sie damit auffordern, ihren Zustand zu ändern. Letztendlich bleibt es aber dem Objekt selbst überlassen, ob es der Aufforderung nachkommt. Somit befindet sich das Objekt immer in einem wohldefinierten, selbstkontrollierten Zustand.
Man fasst in der OOP-Programmierung also Daten und Funktionen zu Objekten zusammen. Diese Objekte können auf vielfältige Weise miteinander in Verbindung stehen, indem sie gegenseitig ihre Methoden aufrufen oder ein Objekt andere Objekte enthält. So bilden die Objekte einer Software ein sehr flexibles Gesamtsystem.
Die Klassenzuordnung von Objekten

Zusammenfassung von Daten und Funktionen in der objektorientierten Programmierung (OOP)
Jedes Objekt gehört zu einer Klasse. Klassen werden auch oft als Baupläne für Objekte beschrieben, weil sie definieren welche Attribute und Methoden die dazugehörigen Objekte besitzen. Jedes Objekt ist eine Instanzseiner Klasse, man sagt auch: Das Objekt „o“ instanziiert die Klasse „k“. Von einer Klasse kann es beliebig viele Objekte geben, deren Eigenschaften sich unterscheiden können aber nicht müssen. Ein Warenwirtschaftssystem beispielsweise kennt nur eine Klasse Artikel, aber viele Artikelobjekte.

In der Objektsuche kann man mit der Klasse Verbindungselemente einsteigen und die Suche über die verschiedenen Hierarchieebenen durchführen.
Objektorientierte Programme erfüllen verschiedene wichtige Kriterien, die die Entwicklung vereinfachen, beschleunigen und gleichzeitig die Qualität verbessern können:
- Datenkapselung: Die Daten eines Objekts können nicht unkontrolliert von außen verändert werden, letztendlich entscheidet immer das Objekt selbst über Änderungen seines Zustands.
- Austauschbarkeit: Objekte sind Abstraktionen realer Entitäten und Akteure, die ihre tatsächliche Implementierung vor der Außenwelt verbergen und dadurch austauschbar werden.
- Vererbung: Eigenschaften und Funktionen eines Objekts können an andere Objekte weitergegeben und von diesen übernommen, verändert oder überschrieben werden.
- Polymorphie unterstützt die Austauschbarkeit von Objekten, denn die gleiche Nachricht kann an unterschiedliche Objekte gesendet werden und dementsprechend unterschiedliche Aktionen bei diesen bewirken.
4. Prozedurale Programmierung
Bei der prozeduralen Programmierung wird die Gesamtaufgabe, die eine Software lösen soll, in kleinere Teilaufgaben aufgelöst. Jede Teilaufgabe für sich ist einfacher zu beschreiben, programmieren und testen. Außerdem kann der entstehende Programmcode in anderen Programmen wieder verwendet werden, ein sehr wichtiger Aspekt in der Softwaretechnik.
Die bei der Aufgabenlösung entstehenden Programm-Module werden Prozeduren bzw. Funktionen genannt, wobei zu beachten ist das prozedurale Programmierung keineswegs mit funktionaler Programmierung gleichzusetzen ist – beide folgen unterschiedlichen Programmierparadigmen. Prozeduren und Funktionen werden üblicherweise nach Aufgabengebieten gruppiert zu Bibliotheken zusammengefasst, die dann verteilt und in beliebig viele andere Programme eingebunden werden können.
5. Compiler und Interpreter
Alle Rechner arbeiten intern mit nur zwei logischen Zuständen 1 und 0. Ein einzelnes Bit speichert genau einen solchen logischen Wert.
Mithilfe einer Folge von Nullen und Einsen kann man einem Rechner mitteilen, welche Operationen, Berechnungen oder Programme auszuführen hat, ist aber extrem kompliziert und ab einer gewissen Komplexität auch nicht mehr realisierbar.
Fasst man aber 8 einzelnen Bit zu einer neuen logischen Einheit, einem Byte zusammen, so kann man in einem Byte 256 verschiedene Zustände speichern. Diese Anzahl an verschiedene Zustände reicht aus, um beispielsweise die Buchstaben des Alphabetes und zusätzlicher Steuerzeichen zu kodieren.
Auch CPU Befehle lassen sich auf ähnliche Weise kodieren. Dabei können sich die Befehlssätze unterschiedlicher CPUs deutlich unterscheiden, sodass ein in Maschinensprache geschriebenes Programm immer auf einer bestimmte CPU bzw. Architektur abgestimmt werden muss.
Maschinensprache hat den Vorteil, dass sie von der CPU unmittelbar ausgeführt und verstanden werden kann. Für den Programmentwickler sind diese Programme allerdings schwer zu verstehen.
Daher sind höhere Programmiersprachen notwendig, die den Anwender unterstützen und die eigentliche Hardware und deren tatsächlich verwendeten Befehlssatz verbergen.
5.1 Compiler:
Eine höhere Programmiersprache wird von der CPU nicht direkt verstanden. Eine CPU benötigt Maschinensprachencode, um diesen ausführen zu können. Somit muss ein, in einer höheren Programmiersprache geschriebener Quellcode erst in Maschinensprache übersetzt werden, bevor dieser von der CPU ausgeführt werden kann. Genau diese Aufgabe übernimmt ein Compiler (Übersetzer). Die wichtigste Aufgabe eines Compilers ist es den gesamten Quellcode in Maschinensprache zu übersetzen. Dabei erledigt der Compiler nebenbei einige weitere Aufgaben:
- Syntaxprüfung: Der Compiler prüft den gesamten Quellcode auf syntaktische Fehler.
- Analyse und Optimierung: Der Quellcode wird analysiert und nach Effizienz optimiert.
- Codegenerierung: Der Compiler übersetzt den Quellcode in Maschinensprache.
Das Compiler-Ergebnis, der CPU-lesbare Maschinencode, ist systemabhängig und nur auf dem System ausführbar, für das er compiliert worden ist.
5.2 Interpreter:
Auch ein Interpreter hat die Aufgabe den Quellcode zu interpretieren und maschinenlesbar machen.
Ein Interpreter arbeitet aber komplett anders als ein Compiler. Während der Compiler den gesamten Quellcode auf einmal betrachtet, optimiert und übersetzt, geht ein Interpreter jeden Befehl des Quellcodes einzeln und nacheinander durch. Ein Interpreter untersucht nur die erste Anweisung des Quellcodes, generiert entsprechenden Maschinencode und bringt diesen zur Ausführung, bevor er mit der Interpretation der zweiten Anweisung des Quellcodes fortfährt.
Nachteile eines Interpreters:
- Geschwindigkeit: Ein Programm interpretieren zu lassen, ist deutlich aufwendiger und langsamer als komplett compiliertes Programm auszuführen.
- Syntaxprüfung: Ein Interpreter findet Syntaxfehler im Quellcode erst, wenn er versucht die entsprechende Programmeile zu interpretieren. Bis zu diesem Zeitpunkt läuft das Programm problemlos.
- Analyse und Optimierung: Da ein Interpreter immer nur eine einzelne Quellcodeanweisung betrachtet, fehlen ihm die Möglichkeiten zur Analyse und Optimierung.
Um einen geschriebenen Quellcode ausführen zu können, muss für ein System ein entsprechender Interpreter existieren. Existiert ein solcher Interpreter, ist das darunterliegende System letztendlich egal. Der geschriebene Quellcode wird somit Unabhängig von der CPU.
6. Python Programmiersprache
6.1 Geschichte:
Die Sprache wurde anfangs 1990 von „Guido Van Rossum“ in Amestredam enwickelt.
Wurde für virtuelle Bestribsystem Amoeaba gedacht, Ziel des systems war, der Benutzer die Illusion einer eigenen Maschine zu geben.
Der Name Python bezug sich ursprunglich auf die englische komikertruppe „Monty python“, die in den 1970er Jahren beliebt war.

„Guido Van Rossum“ Geboren am 31. Januar 1956 in Haarlem, Niederland.
6.2 Entwicklung:
In 1994 erschien das erste volle version Python 1.0.
Von 1995 bis 2000 wurde python immer in neue versionen ausgegeben und erweitert.
In jahr 2000 kam python 2.0, die version war in vergleich zu ihre vorgänger funktionsfähiger, dass sie die automatische speicherbereinigung konnte, sowie die unterstützung von „uni-code“ zeichensatz.
Die neuste Version python 3.7 wurde in 2018 veröffentlicht.
6.3 Merkmale
Positive Merkmale:
Der Hauptvorteil ist die einfache Programmierung, wodurch die für die Entwicklung, Fehlerbehebung und Wartung des Codes erforderliche Zeit spürbar minimiert wird.
- Prozedurale und objektorientierte Programmierung.
- Python ist ein interpretierte Höhere Programmiersprache: Die Lesbarkeit dieses Programm ist so erhöht, dass sie von Menschen leicht zu verstehen und zu erlernen ist.
- Plattformunabhängig: er lässt sich also in jedem Betriebssystem optimal anpassen.
- Python verfügt über ein gutes Grundsystem um Programme in Code-Paketen zu organisieren und zur Wiederverwendung von Programmcode.
- Damit unterstützt Python transparentere Softwareprojekte mit leicht wartbarem und fehlerfreien PythoCode. Die Python-Dokumentation ist eng in den Quellcode integriert.
- Eine große Python-Standardbibliothek und eine große Sammlung von Python-Add-On-Paketen erweitern die Programmiermöglichkeiten und versprechen schnelle Resultate.
Negative Merkmale:
Als Python-Nachteile gelten: Da Python eine interpretierte und dynamisch typisierte Programmiersprache ist, kann die Ausführung von Python-Code im Vergleich zu kompilierten statisch typisierten Programmiersprachen wie C, Java oder Fortran langsam sein.
Durch die dezentrale Pythonorganisation mit unterschiedlichen Umgebungen, Pythonpaketen und über verschiedene Orte verteilte Pythondokumentationen kann der Start von Programmieranfänger als erschwert wahrgenommen werden.
Bei systemnaher Programmierung, gibt es auch paar Einschränkungen, wo eingefordert ist, einen Zugriff auf Funktionen, die das Betriebssystem bereitstellt.
6.4 IDEs:
„IDLE“ (Integrated Development and Learning Environment) sie ist vollständig in Python geschrieben, dabei wurde GUI-Toolkit TK benutzt.
Dieses Umgebung hat viele Vorteile:
Funktioniert Identisch unter viele Betriebsysteme wie Windows, Linux und Mac OS X.
Undo Möglichkeit, mit der kann man ein Aktion oder mehrer Zürucknehmen.
Einfärbung von Code Ein-Ausgabe sowie Fehlermeldungen.
Mehrere Dialogboxen für verschiedenste Funktionen und Konfigurationen.

IDLE ST
Neben IDLE gibt es auch weitere IDEs wie, Eric Python IDE oder PyCharm.
Weiterhin kann man Plug-ins istallieren um größere IDEs wie, Eclipse, Visual Studio oder Netbeans benutzen zu können.
Um grafische Benutzerüberfläsche GUI Aufbauen zu können, kann man Tkinter (GUI-Builder), WxPython (wxGlade), PyQt (Qt Designer) etc. Verwenden.
6.5 Datentypen:
Numerische Datentypen sind:
- für ganze Zahlen: int und long
- für Gleitkommazahlen: float
- für komplexe Zahlen: complex
- für boolsche Werte: bool
6.6 Operatoren:
Arithmetische Operatoren:
Für numerische Datentypen sind folgende arithmetische Operatoren definiert:
- Addition: x+y
- Subtraktion: x-y
- Multiplikation: x*y
- Division: x/y
- Rest beim ganzzahligen Teilen: x%y
- Ganzzahliger Anteil der Integer Division: x//y
- Potenzieren: x**y
- Negatives Vorzeichen: -x
In Python gibt es keine Operatoren für das Inkrementieren (x++) und Dekrementieren (x–). Es sind jedoch sogenannte erweiterte Zuweisungen der Form x+=y als kürzere Form für x=x+y möglich.
Vergleich-Operatoren:
Für die Datentypen int, long, float und bool sind die Vergleichsoperartoren ==, !=, <, <=, > und >= anwendbar.
7. Java
7.1 Geschichte:
1990 Green-Projects
Ab 1990 entwickeln Mitarbeiter bei sun-Microsystems unter dem Namen Green eine neue Rechnerumgebung. Die sich durch ihre einfache Benutzbarkeit und universelle Einsatzbarkeit auf unterschiedlichsten Systemen auszeichnen soll. Bereits zu diesem Zeitpunkt ist klar, dass die Rechnerumgebung aufgrund der geforderten Systemunabhängigkeit nur mithilfe eines Interpreters erreicht werden kann. Die Grundidee des ByteCode, der vom Java-Compiler erzeugt und vom Java-Interpreter ausgeführt wird, war geboren.
1991 / 1992 Oak (Object Application Kernel)
Unter dem Namen Oak (Eiche) wird ein erster Java-Vorläufer entwickelt.
1994 Java
Erst in Verbindung mit dem Internet gewinnt die Grundidee der Systemunabhängigkeit zunehmend an Bedeutung und das weiterentwickelte Oak kann sich später unter dem neuen Namen Java in WWW etablieren.
Der Name für die neue Technik war schnell gefunden: Die meisten Programmierer bevorzugten das Straßencafé „Java City – roasters of fine coffee“ in Menlo Park, unweit ihres Bürogebäudes, wohin sie ab und zu in der Mittagspause gingen, um nach dem Essen noch einen Kaffee zu trinken. Die beliebteste Kaffeesorte der Programmierer hieß „Java“. Dieser Name wurde deshalb auch für die neue Technik genutzt. Auch der Name „JavaBeans“ leitet sich aus dieser Begebenheit ab.
1995 HotJava:
Der Webbrowser HotJava integriert als erster Browser einen Java-Interpreter. Die Verbindung von Java mit Internetseiten wird über Applets hergestellt, das sind kleine Java-Programme, die nun auf jedem beliebigen System im HotJava ausführbar sind.
1995 Netscape Navigator
Auch der Browser Netscape Navigator lizensiert die Java-Technologie von SUN. Diese integration des Java-Interpreters in den Netscape Browser (Version 2.0) ist der entscheidende Schub für die Java-Verbreitung und wird auch häufig als eigentliche Geburtsstunde von Java gesehen.
1996 Java Developer Kit (JDK)
Die ersten Java-Entwicklungswerkzeuge JDK kommen auf den Markt, der „Java-Hype“ beginnt.
Seitdem wird die Sprache kontinuierlich weiterentwickelt. Der Sprachumfang und die damit verbindenen Möglichkeiten sind auf ein Vielfaches angewachsen.
2010 Oracle
Die Firma Oracle Übernimmt im Januar 2010 Sun-Microsystems und damit auch die Sprache Java, die sie zusammen mit dem Java Community Process in Richtung freie und quelloffene Software (OpenJDK) weiterentwickeln will.

„The Green Project“ Entwicklungsteam

„Java City Cafe“ in Melon Park

James Gosling (* 19. Mai 1955 in Calgary, Alberta, Kanada) ist einer der Urväter der objektorientierten und plattformunabhängigen Programmiersprache Java.
7.2 Java Compiler und Interpreter:
Bei der Entwicklung von Java stand die Systemunabhängigkeit als zentrale Forderung immer im Vordergrund. Somit war auch von Anfang an klar, dass für unterschiedliche Systeme unterschiedliche Interpreter (JVM Java-Virtual-Machine) bereitgestellt werden müssen. Andererseits sind die Vorteile eines Compilers so erdrückend, dass man sich bei Java für die Lösung „Compiler und Interpreter“ entschieden hat. Die zentrale Idee dabei ist, Java-Quellcode nicht direkt in Maschinensprache, sondern vom Compiler zunächst in eine „maschinennahe“ Sprache, dem sogenannten ByteCode übersetzen zu lassen. Der ByteCode selbst ist bereits der Maschinensprache so ähnlich, dass die Interpretation dieses Codes dann nur noch wenig zusätzliche Zeit in Anspruch nimmt. Auf diese Weise können die Vorteile Von Compiler und Interpreter genützt werden.
Folgende Schritte bringen die Funktionsweise des JVM näher:
- Der Java-Quellcode kann in einem beliebigen Editor geschrieben werden.
- Anschließend überprüft der Compiler den Quellcode auf Syntaxfehler.
- Ist der Quellcode fehlerfrei, wird er vom Compiler optimiert und in ByteCode Übersetzt.
- Der Interpreter (JVM) interpretiert den ByteCode und bringt ihn zur Ausführung.
7.3 Sprachmerkmale:
Positive Merkmale:
Die Programmiersprache zeichnet sich durch ihre Nähe zum Internet und damit verbunden durch ihre Systemunabhängigkeit aus. Einmal geschriebener Programmcode ist aufgrund des Interpreters (der JVM) auf beliebigen Systemen lauffähig. Neben dieser zentralen Eigenschaft gibt es weitere Sprachmerkmale, die für die Verwendung von Java Sprechen:
- Objektorientiert: Java wurde als rein objektorientierte Sprache konzipiert. Alle Anweisungen müssen innerhalb einer Klassendefinition erfolgen.
- Interpretiert: Java besitzt neben dem Compiler, der den Quellcode in ByteCode übersetzt und nebenbei für Syntaxprüfung und Code-Optimierung zuständig ist, auch einen Interpreter.
Der Interpreter, die JVM, interpretiert den ByteCode und bringt ihn zur Ausführung. Dem an jeweilige Systeme angepassten Interpreter ist es zu verdanken, dass Java-ByteCode auf unterschiedlichen Systemen ohne erneutes Compilieren direkt lauffähig ist. Daraus ergeben sich auch folgende Java-Sprachmerkmale:
Systemunabhängig, architekturneutral, portabel.
- Sicher: Das Ausführung von Java-Programm erfolgt immer über den Interpreter, der das Programm auf unerwünschte „Aktivitäten“ kontrolliert. Das Schreiben von Schadeprogrammen ist somit in Java (fast) unmöglich.
- Nebenläufig: Java unterstützt Anwendungen mit mehreren, parallellaufenden, eigenständigen Ausführungsfäden, sogenannte Threads. Diese Eigenschaft wird auch als Multi-threading-Fähigkeit bezeichnet.
Negatives Merkmal:
Java ist als Programmiersprache ungeeignet, wenn es darum geht, spezielle Eigenschaften eines bestimmten Betriebssystems zu nutzen (z. B. Windows Registry) oder Hardware nahe Treiber-Software zu entwickeln.
Das liegt zu einen daran, dass Java als Systemunabhängige und portable Programmiersprache nicht alle Eigenheiten eines Betriebssystems berücksichtigen kann und zum anderen, dass die JVM aus Sicherheitsgründen den direkten Hardwarezugriff unterbindet.
7.4 Tools:
Es gibt inzwischen sehr unterschiedliche Tools und Entwicklungsumgebungen, die den Softwareentwickler bei seiner Arbeit unterstützen. Einige dieser nützlichen Helferprogramme werden im Folgenden kurz vorgestellt.
UML-Tools:
Beim Softwareentwurf werden in der Regel unterschiedliche UML-Diagramme verwendet, um komplexe Zusammenhänge innerhalb eines Projektes vereinfacht und programmiersprachenneutral darstellen zu können.
Es gibt sehr viele unterschiedliche UML-Editoren auf dem Markt, von denen hier nur zwei vorgestellt werden sollen.
Der Einfache:
Violet ist ein sehr einfacher UML-Editor, der gerade wegen seiner extrem einfachen Bedienung besonderes gut für Einsteiger (Ich 😊) geeignet ist, um bequem und schnell UML-Diagramme zu erstellen. Violet ist ein leichtgewichtiges, kostenloses, in Java geschriebenes Tool, das mit geringem Funktionsumfang die wesentlichen UML-Diagramme unterstützt. Java-Code-Generierung ist allerdings mit Violet nicht möglich.
Der Komplexe:
Wenn es „ein wenig mehr sein darf“, lohnt sich ein Blick auf das ebenfalls freie und in Java geschriebene UML-Tool ArgoUml.
ArgoUml ist eine UML-Software mit vielen Optionen und umfangreicher Funktionalität.
7.5 Entwicklungsumgebung (IDEs):
Für die Java-Programm-Entwicklung haben sich in der Praxis drei Kostenfreie IDEs etabliert, die alle ihre Vor und Nachteile haben.
Eclipse: zum einem gibt es die Eclipse, die als Open-Source Plattform sehr offen und gut erweiterbar ist. Viele Plugins gibt es beispielsweise ausschließlich für die Eclipse. Dafür ist der Konfigurationsaufwand etwas höher.
NetBeans: Die IDE NetBeans bietet „out-of-the-box” (direkt ohne Konfigurationsaufwand) eine stabile und sehr benutzerfreundliche Entwicklungsumgebung, die allerdings deutlich mehr Speicher als Eclipse in Anspruch nimmt.
IntelliJ IDEA: Auch das Softwareunternehmen JetBeans bietet seit Version 9 eine kostenfreie Open-Source-Community Edition ihrer DIE an, die seit 2013 auch als Basis des Android-Studio von Google genutzt wird.
BluwJ: BlueJ ist besonderes zur Vermittlung von Basiswissen zur objektorientierten Programmiertechniken erleichtern.
Greenfoot: Greenfoot erlaubt die Entwicklung einfacher interaktiv animierter Projekte mit 2D-Grafik.
7.6 Primitive Datentypen:
Die acht primitiven Datentypen haben folgende Namen: byte, short, integer, long, float, double, character und boolean. Jeder dieser Typen besitzt eine festgelegte Anzahl an Bit. Zusätzlich lassen sie sich in Gruppen unterteilen. Zahlen sind in Java so wichtig, dass sechs der acht primitiven Datentypen numerisch sind. Das bedeutet, dass jeder von diesen, bis auf den character und den boolean, Zahlenwerte speichert.

7.7 Operatoren:
| Operator | Beschreibung | Kurzbeispiel |
| + | Addition | int antwort = 40 + 2; |
| – | Subtraktion | int antwort = 48 – 6; |
| * | Multiplikation | int antwort = 2 * 21; |
| / | Division | int antwort = 84 / 2; |
| % | Teilerrest, Modulo-Operation, errechnet den Rest einer Division | int antwort = 99 % 57; |
| + | positives Vorzeichen, in der Regel überflüssig | int j = +3; |
| – | negatives Vorzeichen | int minus J = -j; |
Für zwei besonders in Schleifen häufig anzutreffende Berechnungen gibt es eine abkürzende Schreibweise.
| Operator | Beschreibung | Kurzbeispiel |
| ++ | Postinkrement, Addiert 1 zu einer numerischen Variablen | x++; |
| ++ | Preinkrement, Addiert 1 zu einer numerischen Variablen | ++x; |
| — | Postdekrement, Subtrahiert 1 von einer numerischen Variablen | x–; |
| — | Predekrement, Subtrahiert 1 von einer numerischen Variablen | –x; |
| Operator | Beschreibung | Kurzbeispiel |
| == | gleich | 3 == 3 |
| != | ungleich | 4 != 3 |
| > | größer als | 4 > 3 |
| < | kleiner als | -4 < -3 |
| >= | größer als oder gleich | 3 >= 3 |
| <= | kleiner als oder gleich | -4 <= 4 |
8. Java (Funktionswerteprogramm):

9. (Python Funktionswerteprogramm):


10. Quellenverzeichnis:
Guido Bild: https://en.wikipedia.org/wiki/Guido_van_Rossum
Python: https://de.wikipedia.org/wiki/Python_(Programmiersprache)
IDLI: https://de.wikipedia.org/wiki/IDLE_(Python)
IDLI Bild: https://de.wikipedia.org/wiki/IDLE_(Python)#/media/Datei:Python’s_IDLE.png
Python Datentypen: https://www.hdm-stuttgart.de/~maucher/Python/html/Datentypen.html.
UML Diagramm: https://help.sap.com/doc/erp2005_ehp_07/6.07/de-DE/93/d4e4535dd4414de10000000a174cb4/content.htm?no_cache=true
UML Diagramm: https://entwickler.de/online/development/einfuehrung-programmierung-objektorientierte-programmentwicklung-197372.html
Java Operatoren, Datentypen: https://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren
Python Datentypen: https://www.python-kurs.eu/python3_variablen.php
Java city: https://outlook.monmouth.edu/Issues/76/04-fall/09.08.04.pdf
OOP: https://de.wikipedia.org/wiki/Objektorientierte_Programmierung
https://de.wikipedia.org/wiki/Prozedurale_Programmierung
Java Geschichte: https://www.dpunkt.de/java/Die_Sprache_Java/Einleitung/11.html
Python Geschichte: https://de.wikipedia.org/wiki/Python_(Programmiersprache)
Buch: https://www.amazon.de/gp/product/197681569X/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o01_s00?ie=UTF8&psc=1
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